3D&T

Sim... Muitos inusitados esses cosplays...

Um investida suicída contra uma horda de Dethknights? Membros de uma guilda de ladrões que precisam competir com uma guilda de assassinos pelo domínio da cidade? Estutandes colegiais que vivem loucas aventuras na sessão da tarde? Um piloto solitário que viaja pelas galáxias em seu crusador P1k4x-U em busca de vingança contra uma raça inteira? Mutantes para todo lado? Momentos de comédia total? Protagonistas que morrem e revivem mais vezes que toda a população mundial junta? Bichinhos bonitinhos que na verdade são poderosas armas de destruição utilizadas por seus mestres? Cav… Tá bom! Você deseja algo disso? ou melhor, tudo isso? Só ha um ingrediente que faria uma salada dessa não indigesta ao estomago de todos, e ela é 3D&T!

3D&T, anteriormente conhecido como “Defensores de Tóquio”, é um sistema simples de RPG que satiriza os animes, mangás, jogos de luta e séries japonesas (Tokusatsu) indicado para jogadores iniciantes. Foi criado por Marcelo Cassaro, antigo editor executivo da revista Dragão Brasil, com o objetivo de apresentar o RPG para iniciantes ou para pessoas que não têm como gastar muito.

¬¬’ …  Após essa “simpática” interrupção explicação que a wikipedia nos fez, posso dizer que como proposta inicial, o 3D&T era apenas para ser um RPG secundário, voltado para fins específicos. Ele foi publicado nos anos 90 na revista Dragão Brasil como Defensores de Tóquio, com principal foco em series japonesas, ficou conhecido sobre a sigla D&T (uma alusão ao D&D, sigla de Dungeons & Dragons). Algum tempo depois saiu sua segunda edição, Advanced Defensores de Tóquio, sob a sigla AD&T (Ê pessoal alusivo esse não?), ainda com o tom satírico, o sistema ampliar seu repertório.

Ahn???? O porquê desta “aula de história do rpg nacional da década de 90”? Para ser breve dois motivos, em primeiro lugar, se voce souber sobre a existência de outras versões, poderá entender diversos materiais diferentes, e em segundo lugar, curiosidade pô! Se quiser parar a “aula” por aqui, vá direto à visão do sistema.

Em sua 3ª edição, sob a alcunha de 3D&T, teve o seu conteúdo3D&T valorizado com a publicação de ambientação vinda de jogos de sucesso de video games, como Street Fighter, Mortal Kombat, Darkstalker, Final Fight e Megaman. Nesta edição o sistema se torna independente de enredo de séries japonesas, ganhando mais pretígio e tendo diversas subversões, como “Manual 3D&T de capa vermelha”, “Manual 3D&T Revisado e Ampliado” ou “Manual 3D&T Revisado, Ampliado e Turbinado”. A primeira vida do 3D&T durou oito anos.

Uma próxima versão foi lançada, 4D&T (já não preciso mais explicar as sigla né?), que jogava 80% do aprendizado de doze anos de sistema no lixo para passar a utilizar uma versão de regras baseadas em d2o que utilizava d6 no lugar de d20. Não preciso falar o resultado não é? Eh… não foi muito bem… Esse sistema “pouco agraciado com o prefência do público” durou por dois anos… e então alguém resolveu parar de ser sovina e abrir seu “inventário” e…

usar um Phoenix Down no 3D&T! Sim, desde então o 3D&T voltou como 3D&T Alpha, com regras mais apuradas, porém sem perder a simplicidade. Ele poderia ser considerado uma potência do mercado nacional se possuisse tanto suporte pelos autores quanto no passado.

Visão do Sistema

O sistema é ridiculamente (no bom sentido, desta vez) fácil, o sistema utiliza somente dos de seis faces (d6) para qualquer jogada, apenas adicionando ou subtraindo valores, vamos fazer uma explicação ridiculamente completa desse sistema, começando com a criação de um personagem.

Criação de Personagem

Anime em escola - Material Exigido: Uniforme, caderno, lápis, katana...

Vamos criar, para ilustrar a explicação, um estudante que possui poderes sobrenaturais, e seu nome é Kouta Mamoru.

Kouta Mamoru, um obstinado estudande da escola de Nova Tóquio, que recentemente descobriu que possui sangue yokai em sua família, e tão logo suas características sobrenaturais acordam, ele planeja utilizá-las na vingança contra o sistema de clubes da escola.

Pontos de Personagem

No início da criação de personagem, o Mestre deve especificar a quantidade de pontos para a criação de personagens, os valores normais são:

  • 0 a 4:    Para pessoas comuns.
  • 5:    Novato.
  • 7:    Lutador.
  • 10:    Campeão.
  • 12:    Lenda.

A escolha determina o nível de poder inicia dos personagens. Para nossa criação iremos utilizar o “Novato”, cinco pontos para a contrução de personagem.

Pontos de personagem podem comprar:

  • 1 Ponto de Atributo para cada ponto de personagem investido.
  • 3 Perícias para cada ponto de personagem investido.
  • 1 Grupo de Perícia para cada dois pontos de personagem investidos.
  • Vantagens (Cada vantagem possui um custo específico para si).
  • Equipamentos místicos, futuristas ou extremamente incomuns (Cada um pode possuir um custo específico para si).

Atributos

Eles tentam medir as características dos personagens, os seus valores normalmente variam de 0 a 5, mas pode haver exceções.

  • Força (F): Força física do personagem. A Força é utilizada em testes que envolvam mover pesos ou para calcular a Força de Ataque para ataques físicos.
  • Habilidade (H): A Habilidade pode medir agilidade, destreza, inteligência ou raciocínio. Este é o mais importante entre os cincos atributos, sendo indicado, para personagens de jogadores, possuir ao menos um ponto neste atributo.
  • Resistência (R): Resistência física e metal, sendo a o fator principal para determinar os Pontos de Vida e os Pontos de Magia. O valor deste atributo é utilizado em testes com o intuito de resistir a efeitos especiais, que não sejam ataques.
  • Armadura (A): O grau de proteção que o personagem, para se proteger de golpes fisicos e ataques mágicos. Ela é utilizada no calculo da Força de Defesa para a proteção contra ataques.
  • Poder de Fogo (PdF): Potencial de ataque à distância do personagem, seja como a qualidade de sua pontaria quanto seu refinamento mágico. O PdF é utilizado no calculo da Força de Ataque para ataques à distância.

Há alguns anos, os atributos de Kouta seriam quase insignificante, mas com o acordar de “herança”, ele se tornou assim:

F 0, H 2, R 1, A 0, PdF 0

Traduzindo dos números para o tema, Kouta possui agilidade e raciocínio acima de uma pessoa normal, assim como seu nível de saúde é o ideal humano.

Perícias

As perícias são consideradas como areas de atuação que o personagem têm, ou não, treinamento. Elas são aglomeradas em grupo de perícias de mesmo tema, e um personagem pode adquirir tanto três perícia individual como o grupo todo, sendo o custo de um ponto para uma perícia e o custo de dois pontos para o grupo todos.

Como fundador do ex-clube de investigação, ele possui uma aptidão incrível nos intrumentos básicos, mas além disso, após descobrir os atos cruéis dos outros clubes, ele se esforçou para adquirir as capacidades necessárias para derrubá-los: Saber com que ouçam sua opnião com interesse, conhecer métodos profissionais de investigação criminal e como atrair algumas kouhai inesperientes para obter vantagens.

Traduzindo para o sistema poderíamos dizer que Kouta investiu 2 pontos de personagem para adquirir as 6 perícias a seguir:

  • Investigação (Arrobamento).
  • Investigação (Furtividade).
  • Investigação (Leitura Labial).
  • Manipulação (Labia).
  • Ciência (Criminalística).
  • Manipulação (Sedução).

Acabaram os pontos? Sem problemas. Ainda temos a opção de adquirir Desvantagens.

Desvantagens

Yuno Gasai - Porque ter uma insanidade grave, as vezes é legal!

Ao contrário das Vantagens, as desvantagens não custam pontos de personagens, e sim, concedem pontos, porém, a aquisição delas significa que o personagem passará pelos problemas e adversidades descritos naquelas que escolher.

No último dia do clube de investigação, os presidentes dos clubes da escola armaram uma armadilha, espalharam supostas provas que este club na verdade era o responsável por todos os desaparecimentos de bens, extorções, chantagens e sabotagens na escola, ação que causou seu fim. Kouta passou a ser o pária da escola, atraindo olhares hostis e a desconfiaça de todos, exceto por seus amigos próximos. Este dia o marcou com um objetivo que deseja com todas as suas forças, acabar com os corruptos clubes da escola, e com suas novas dádivas sobrenaturais, ele acha que chegou a hora, pórem sabe que não será fácil, pois, além da desconfiança da maioria das pessoas, ele ainda não dominava completamente seus poderes principais, e ao usá-lo pagava um custo doloroso.

Trazendo seu histórico para as regras podemos caracterizá-lo com possuidor das seguintes desvantagens:

  • Devoção – concede 1 ponto de personagem;
  • Má Fama – concede 1 ponto de personagem;
  • Poder Vingativo – concede 1 ponto de personagem;

Vantagens

As vantagens refletem características especiais do personagem, podendo ser desde características genéticas, biónicas, místicas a treinamentos especiais, cada vantagem possui seu próprio custo em pontos.

Um ano após o incidente dos clubes, Kouta começou a se sentir diferente, como se algo sombrio residisse dentro de seu corpo, após isso começaram reações estranhas a sua volta. A família Mamoru, após esses acontecimentos, revela a Kouta que a família descende de uma linhagem youkai, a linhagem do texugo das sombras, e lhe explica que a herança ancestral despertou em seu corpo, assim com um seleto grupo de pessoas na família, e ele terá que aprender a conviver com eles, depois de alguns meses, Kouta já executava, de maneira pobre, suas duas primeiras habilidades, que ele chamava de: Esvanescer e Toque Estático.

Essas características podem ser atribuidas às seguintes vantagens:

  • Invisibilidade (Esvanescer) – Custa 2 pontos;
  • Paralisia (Toque Estático) – Custa 1 ponto;

E assim terminamos a seleção de características do personagem, restando apenas os ultimos passos.

Outras informações:

 

"... quanto o personagem tem valores absurdos em PV, PM, FA, FD,..."

Pontos de Vida (PV): Medida da saúde do corpo, quando o personagem for ferido, seus PV serão reduzido. Seu valor é igual a R x 5.
Pontos de Magia (PM): Medida do poder oculto do personagem, é utilizado para lançar magias e ativar algumas vantagens. Seu valor é igual a R x 5.
Força de Ataque (FA): É o valor do ataque do personagem. É calculado como F + H + 1d6, caso seja um ataque corpo a corpo, ou PdF + H +d6 caso seja um ataque à distância. O resultado deve ter a FD do adverário subtraida dele para determinar o dano recebido por ele, se o resultado for negativo, o ataque não causará dano.
Força de Defesa (FD): É o valor da defesa do personagem. É calculado como A + H +1d6. O resultado deve ser subtraido da FA do adverário para determinar o dano recebido, se o resultado for negativo, o ataque do adversário não causará dano.
Testes: Utilizado para tarefas não-combativas, deve jogar o dado e tentar obter um valor menor ou igual ao atributos em questão, por exemplo, um personagem com F 3, para obter sucesso no teste, deve obter os valores 1, 2 ou 3, se obter 4, 5, ou 6, ele falhará. Para testes de perícias, é utilizado apenas o atributo H, que em determinadas situações adquire os seguintes modificadores:

  • Tarefas Fáceis: personagens com a perícia adequada não precisam de nenhum teste. Sem a perícia, um teste de Habilidade –1.
  • Tarefas Médias: personagens com a perícia adequada fazem um teste de Habilidade +1. Sem ela, um teste de Habilidade –3.
  • Tarefas Difíceis: personagens com a perícia adequada fazem um teste de Habilidade –2. Sem a perícia, não são permitidos testes.

Acerto Crítico: É quando o personagem alcança um resultado excepcional em uma ação. Caso seja em uma jogada de dado para FA ou FD, o jogador deve obter o valor 6 no dado, e assim utilizará o dobro de seu PdF ou F em sua FA e o dobro de sua A em sua FD, somente para esse ataque. Mas se for para testes de ações não combativas e testes de perícia, o jogador deve obter o valor 1 no dado, e os efeitos excepcionais serão descritos pelo mestre.
Pontos de Experiência (PE): Pontuação que possibilita novos aprendizados para os personagens. Após cada aventura o mestre recompensa os personagens com alguns PEs, ao juntar 10 PEs, o personagem pode (com a autorização do mestre) utilizá-los para aumentar suas características ou adquirir novas como se fosse 1 ponto de persongem.

Ficha de Kouta Momoru:

Agora Kouta finalmente poderá iniciar seus vingativos planos, para finalmente trazer a justiça (ou algo que ele pensa que é).

Kouta Mamoru
F 0, H 2, R 1, A 0, PdF 0
PV 5, PM 5
Vantagens: Invisibilidade, Paralisia;
Perícias: Investigação (Arrobamento, Furtividade, Leitura Labial), Manipulação (Labia, Sedução), Ciência (Criminalística).
Desvantagens: Devoção, Má Fama, Poder Vingativo.

Jogando 3D&T

Este Nano-Guia não dispensa a leitura do livro 3D&T Alpha, até porque ele está disponível gratuitamente para download:

Manual 3D&T Alpha – Oficial – Edição Revisada

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